Esta es una pregunta interesante que como nerd de ciencias comportamentales siempre me gusta explorar. Estamos viviendo la época de la nostalgia en videojuegos.

¿Dónde lo vemos?

Independientemente de las formas de financiamiento, podemos notar las siguientes tendencias en la industria de juegos:

  1. Creadores independientes se inspiran de estilos visuales similares a los que ellos vivieron en su niñez. Por ejemplo: Shovel Knight, Quern, The Talos Principle, Braid, y Hotline Miami.

  2. Creativos de renombre que han tenido experiencia en la industria AAA de video juegos buscan crear "sucesores espirituales" a sus franquicias más prominentes. Ejemplos: Yooka Laylee, Mighty No. 9, Gunvolt, Red Ash, y Bloodstained: Ritual of The Night.

  3. Grandes empresas de la industria reviven franquicias antiguas, para alimentar la nostalgia de jugadores viejos. Ejemplo: Megaman 9 y 10, Mario Maker, A Link Between Worlds, Grim Fandango, Starfox Zero, y Shenmue.

¿Qué es la nostalgia?

La nostalgia es una necesidad no satisfecha derivada de un anhelo del pasado propio. La podemos ver en el mundo real al querer comer ese plato que tanto nos gustaba en un lugar donde vivimos que es difícil de encontrar en otro, o lo sentimos cuando nuestro equipo favorito juega, y sólo podemos acompañarlo a la distancia, o cuando recordamos experiencias compartidas con seres queridos que ya no están.

Esa promesa de revivir una parte de nuestro pasado que pensábamos imposible de recuperar está siendo monetizada en Hollywood, en la televisión, en la música, y en los videojuegos por igual. Desde Tron Legacy hasta Dragonball Super.

¿Cómo se aplica en la industria de juegos?

El gamer promedio en el año 2015, tiene aproximadamente 30 años (donde 70% son mujeres), edad suficiente para tener el poder adquisitivo suficiente para suplir el hambre de añoranzas. El promedio baja 7 años si incluimos a los más jóvenes que juegan desde sus dispositivos móviles. Es un mercado fértil para el fan service.

¿Es la nostalgia rentable?

Desde el punto de vista de negocios, la nostalgia es rentable si no es exagerada. Es una forma de mitigar el riesgo a la hora de vender un producto, pues:

  • Se apalanca en la reminiscencia de experiencias esperadas.

  • En el caso de revivir franquicias, usan como hitos la reminiscencia de épocas pasadas.

  • En el caso de secuelas, usan como ancla la curiosidad de expandir un universo conocido.

Todo negocio busca crear hábitos y rutinas de consumo en sus clientes, pero si lo vemos desde el punto de vista creativo, es una tierra difícil para cultivar nuevas experiencias. Es posible apalancarse en mecánicas antiguas para crear exposición inicial para tu estudio, pero tampoco es tan atractivo ser visto como "el clon no reconocido de X o Y".

Conclusión

Hay una fina línea entre "crear algo completamente nuevo", y "hacer un refrito de lo anterior con otra historia", y generalmente un desbalance hacia lo repetitivo genera que los directores creativos se quemen de hacer lo mismo, y decidan renunciar para crear los "verdaderos sucesores espirituales" antes descritos.

Como diseñadores de juegos, nuestro goal último es que nuestro juego tenga el balance perfecto de experiencias novedosas y creación de hábitos para que nuestro juego genere verdaderos recuerdos de nostalgia en nuestros jugadores.

Para un estudio de desarrollo de juegos que maneja muy grandes recursos por otro lado, puede ser muy arriesgado experimentar con nuevas mecánicas, desechándolas por "lo que funciona". Por eso, deciden "ordeñar la misma vaca" varias veces, a costa de innovar creando nueva propiedad intelectual. Ejemplos de ésto son los recientes Call of Duty, la mayoría de los Assasin's Creed, y Lo que pasó con un par de juegos de Megaman X.

¿Has visto otros ejemplos de nostalgia recientemente?
¿Cómo diseñarías un juego que apele a la nostalgia futura de tus jugadores?

 

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