Hola, mi nombre es David, y desde que tengo uso de memoria jugué Nintendo. Cuando teníamos reuniones familares, jugábamos Super Nintendo. Cuando mis amigos en el colegio tenían Playstation, yo me compré el Nintendo 64. Luego, cuando pude escoger mi carrera, me decidí por Ingeniería en Computación, para poder algún día hacer juegos. Fui aceptado a DigiPen, pero no pude irme porque era muy caro, y luego de un tiempo en la industria tecnológica, por fin tuve la oportunidad de entrar a la industria de videojuegos.

Como muchos en la industria de juegos, la muerte de Satoru Iwata cayó como un horrible balde de agua fría:

Iwata representó una carrera llena de trabajo duro, dedicación, amanecidas de programación, y un increíble afán de luchar porque el mundo sea un lugar mejor. Hiroshi Yamauchi, último presidente de Nintendo del legado familiar, apuntó a Iwata como Representative Director por su dedicación desde su época en HAL.

La muerte de Satoru Iwata representa tres cosas:

  • La tristeza inmensa para todos los que crecimos junto a Nintendo desde sus inicios y ahora lo vemos como un líder.

  • La incertidumbre que enfrenta la industria de los videojuegos en un mercado cambiante.

  • La posible repercusión de su falta en las decisiones comerciales de Nintendo y sus inversionistas.

Su legado

Iwata dejó muchas cosas como legado. Pero además del repunte de Nintendo como marca luego de una época difícil, están sus enseñanzas.

Para Iwata, la innovación en los videojuegos deriva de tres "must haves":

  • La mejora constante sobre lo que ya está ha creado. Para Iwata la innovación venía de tecnología con imaginación, probar nuevas mecánicas de juegos, y siempre subir la barra de calidad.

  • Las conexiones sociales, haciendo que los juegos sean un punto de encuentro para familias, jugadores, y personas dentro y fuera del juego.

  • Expandir las audiencias más allá de los mercados conocidos, siendo inclusivos ante géneros, demografías, y edades que no necesariamente están dentro del mercado gamer es esencial para crecer la industria y aplacar opiniones negativas sobre los videojuegos.

  • Y el reto constante a las nociones existentes de lo que un juego debe hacer, citando como ejemplos a juegos serios, o juegos sin una meta conocida, como The Sims.

Para Iwata y los genios que lo sucedieron en Nintendo, el contenido realmente reina sobre todo lo demás. Iwata mencionó lo importante que es tener juegos realmente bien diseñados, y cómo éstos pueden vender más que juegos técnicamente superiores.

La estrategia de Nintendo siempre ha sido la de separarse de sus competidores, en vez de hacer lo mismo que ellos. Ésto es lo que ha marcado la diferencia de Nintendo como empresa de desarrollo de hardware y juegos. Para Nintendo, todo producto debe ser divertido, y personalmente, creo que mientras haya demanda y muy buena administración en Nintendo, disfrutaremos por mucho más tiempo de sus franquicias y productos.

¿Cómo veía Iwata el futuro de la industria?

No todo era positivo para Iwata. Varias veces, Iwata, y ahora Miyamoto, mencionaron sus preocupaciones sobre la industria cambiante. Ellos comentaron cómo es importante que un medio de entretenimiento cree contenido de alto valor.

Iwata acusó la forma en la que los creativos en la industria están forzados a generar réditos de marketplaces que no se preocupan por tener contenido de primer nivel, sino de tener abundantes ofertas para generar más réditos. Esto provoca que los marketplaces de empresas como Google, Apple, o Amazon sean ecosistemas con juegos de poca visibilidad y poco valor original. Ésto luego dificulta el crecimiento de los estudios, y por consecuencia los forza a crear contenido minimalista con precios de venta sumamente bajos.

Iwata mencionó que crear contenido para móviles es más que crear juegos sencillos para otras plataformas. "No se trata de hacer que Mario salte en un celular", dijo. Como respuesta a eso, Nintendo se alió con DeNA, para crear juegos satélites alrededor de sus franquicias para móviles. Algo que, al no estar alineado completamente con los valores de la empresa, hicieron a regañadientes.

Iwata dijo que "lo que producimos tiene valor, y nosotros debemos proteger ese valor", que con la pasión y dedicación podemos transformar toda una industria.

Pero Iwata era optimista. Los desarrolladores de videojuegos, decía, incluso desde la época de las cavernas de la industria, cuando no existían instrucciones de cómo crear juegos ni estudios en ludología, hacían que lo imposible luego sea posible. ¿Por qué detenerse ahora?

Como desarrolladores, y ahora profesionales, debemos vivir, trabajar, y crear bajo el ejemplo de Iwata, porque "todos tenemos el corazón de un gamer". La industria nos mueve hacia ser especialistas, pero es importante que podamos ser creativos, pudiendo desarrollar, diseñar, y programar, para crear productos de valor.

Satoru Iwata fue un gran, gran ejemplo para el mundo, y para muchos de nosotros, era como el Steve Jobs del mundo de los videojuegos, y a muchos, su partida nos dolió mucho más. Su generosidad, gran paciencia, y trabajo duro debe quedar como su ejemplo para las generaciones siguientes.

Como lo publicó Shigesato Itoi, parte del equipo creativo de Earthbound en su blog:

Iwata

"Cuando me despido de un amigo, sin importar las circunstancias, encuentro mejor decir simplemente, 'Nos vemos luego'. Nos encontraremos nuevamente. Después de todo, somos amigos.

Así es - nada inusual. Nos vemos luego.

Emprendiste un viaje  muy, muy lejano, aún cuando estaba planificado para dentro de muchos años. Vestiste tu mejor traje y dijiste 'Disculpen por el aviso a muy corto plazo', aunque no lo dijiste en voz alta.

Siempre te pusiste al final, luego de haber ayudado a todos los demás. Fuiste tan generoso como amigo que este viaje podría ser tu primer acto egoísta.

Aún no puedo asir lo que pasó. Se siente como si aún pudiera recibir un e-mail alegre invitándome a almorzar en cualquier momento- luego de que te aseguraras que el almuerzo no alterara mi agenda, claro.

Me puedes invitar cuando quieras. Yo te invitaré también.

Pero por ahora, planifiquemos encontrarnos de nuevo. Puedes llamarme cuando quieras, y yo te llamaré también. Aún me divierto mucho hablando de ti, y si alguna buena idea viene a mi, te la haré saber.

Así que encontrémonos de nuevo.

No. Supongo que ya nos encontramos. Justo aquí, y justo ahora.

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